移動(dòng)游戲已成為品牌觸達(dá)消費(fèi)者并驅(qū)動(dòng)購(gòu)買轉(zhuǎn)化的主流渠道
Axon by AppLovin與Kantar聯(lián)合發(fā)布最新研究報(bào)告
加利福尼亞州帕洛阿爾托2026年3月17日 /美通社/ -- 全球領(lǐng)先的營(yíng)銷平臺(tái)AppLovin公司(納斯達(dá)克代碼:APP,以下簡(jiǎn)稱 "AppLovin")近日發(fā)布題為《移動(dòng)游戲:新的主流消費(fèi)渠道》(Mobile Gaming: The New Mainstream Consumer Channel)的研究報(bào)告。該報(bào)告由市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Kantar為AppLovin旗下的人工智能廣告平臺(tái)Axon專項(xiàng)調(diào)研完成,對(duì)美國(guó)移動(dòng)游戲用戶的規(guī)模、影響力及其對(duì)消費(fèi)行為的推動(dòng)作用進(jìn)行了深入分析。
報(bào)告顯示,移動(dòng)游戲已經(jīng)發(fā)展成為一個(gè)真正具備大眾覆蓋能力的主流消費(fèi)渠道。對(duì)于品牌廣告主而言,移動(dòng)游戲不僅擁有大范圍的規(guī)?;|達(dá)能力和多元化的人群結(jié)構(gòu),還能切實(shí)推動(dòng)品牌的消費(fèi)轉(zhuǎn)化和購(gòu)買決策。
研究還發(fā)現(xiàn),移動(dòng)游戲用戶在家庭消費(fèi)決策中具有重要影響力,并普遍具備較強(qiáng)的消費(fèi)能力。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,70%的受訪者表示自己負(fù)責(zé)家庭的大部分購(gòu)買決策,同時(shí)認(rèn)為自身財(cái)務(wù)狀況較為寬裕。
此外,近40%的移動(dòng)游戲玩家表示,在看到移動(dòng)游戲廣告后的三個(gè)月內(nèi)曾購(gòu)買過相關(guān)產(chǎn)品。其中,92%的消費(fèi)者對(duì)購(gòu)買結(jié)果感到滿意,82%表示未來愿意再次購(gòu)買。這一結(jié)果表明,移動(dòng)游戲廣告不僅能夠有效觸達(dá)用戶,還能夠直接推動(dòng)銷售轉(zhuǎn)化。
報(bào)告還指出了移動(dòng)游戲營(yíng)銷的多項(xiàng)關(guān)鍵趨勢(shì):
- 移動(dòng)游戲已成為日常習(xí)慣:70%的玩家每天都會(huì)玩移動(dòng)游戲,使其成為廣告主最穩(wěn)定、觸達(dá)頻率最高的營(yíng)銷觸點(diǎn)之一。
- 用戶具備較高頻消費(fèi)能力:71%的移動(dòng)游戲玩家每周至少進(jìn)行一次線上購(gòu)物,其中77%的玩家每月線上消費(fèi)超過100美元。
- 廣告接受度更高:相比社交媒體信息流容易令人產(chǎn)生疲勞感,移動(dòng)游戲場(chǎng)景能夠帶來更積極的情緒體驗(yàn)。調(diào)查顯示,71%的玩家表示,在玩游戲時(shí)對(duì)廣告持積極態(tài)度。
- 高收入人群接受度更高:在家庭年收入超過20萬美元的人群中,超過一半的受訪者表示對(duì)移動(dòng)游戲廣告持非常正面的態(tài)度。
- 移動(dòng)游戲正在帶動(dòng)真實(shí)消費(fèi):在高收入移動(dòng)游戲玩家中,約70%曾通過游戲內(nèi)廣告完成購(gòu)買,近一半在過去三個(gè)月內(nèi)完成過消費(fèi)轉(zhuǎn)化。
如需查看完整報(bào)告,請(qǐng)?jiān)L問:https://www.axon.ai/zh/blog/mobile-gaming-consumer?utm_campaign=40001393-Axon&utm_source=PR&utm_medium=release_cn
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